УслугиКейсыПроцессВопросыЖурналКонтакты
Навигация
2 проекта · с октябряhi@adunicorn.ru+7 (995) 157-44-67
Обсудить задачуответим в течение рабочего дня
Форма обратной связи

Расскажите о задаче.

Ответим в течение рабочего дня. Подготовим короткий аудит и предложение под ваш рынок и свяжемся с вами.

заявка уйдёт аккаунт-директоруответ до 18:00 МСК
Согласие на обработку · 152-ФЗили напишите · hi@adunicorn.ru
Все статьи
Борис Пегасович в каменной арене с деревянным геймпадом на постаменте — Digital marketing в геймдевеСтатья7 мин
B2B маркетинг

Digital marketing в геймдеве: трафик есть, игроков нет

Почему привычная воронка performance-маркетинга ломается на играх, и что смотреть вместо CPI, если нужны живые игроки, а не установки на удаление.

Борис Пегасович

Директор по Невозможному

#digital marketing#gamedev#маркетинг игр#retention#LTV

Digital marketing в геймдеве это система привлечения и удержания игроков, которая опирается на retention, LTV и юнит-экономику, а не только на стоимость инсталла. Студия может держать CPI в 40 рублей и всё равно терять деньги, если игрок стирает приложение на третий день. Задача digital marketing здесь: довести человека не до клика, а до платящей сессии.

01 · ПроблемаПочему трафик растёт, а игроков в игре не прибавляется

Установка — это ещё не игрок. Она может быть ботом, случайным кликом по баннеру с котиком или человеком, который снёс приложение через 40 секунд после первого экрана. Классический digital marketing заточен на воронку из B2C-ритейла: показ, клик, покупка. В играх воронка длиннее и злее: показ, клик, установка, туториал, первая сессия, возврат на второй день, монетизация. Отвал происходит на каждом шаге. Закупка трафика чинит только первый.

Я видел отчёты, где CPI держали в KPI маркетинга, а retention день 1 (D1) вообще не обсуждали на встречах. Закупщик трафика получает премию за дешёвый инсталл, а то, что игрок открыл игру один раз и забыл, уже забота продакта. Только продакт узнаёт об этом через три месяца, когда LTV не бьётся с CAC.

CPI 35–70 ₽
типичный диапазон для мобильных казуалок в 2025–2026
D1 retention 25–35%
у большинства casual-проектов на закупном трафике
Возврат на D30 3–8%
если акквизиция не таргетирована по сегменту

02 · МетрикиКакие цифры показывают здоровье игры

CPI, метрика для отчёта инвестору, а не для решения о запуске кампании. Реальную картину дают связки показателей, которые смотрят вместе, а не по отдельности.

Каменные акведуки с потоками воды и сухим бассейном — метафора трафика без конверсии
  • Retention D1/D7/D30. Процент игроков, вернувшихся на первый, седьмой и тридцатый день. Если D7 ниже 10%, у игры проблема с core loop, и никакой трафик её не вылечит.
  • LTV к CAC. Отношение пожизненной ценности игрока к стоимости его привлечения. Порог выживаемости обычно 3:1, ниже — студия финансирует чужой рост, не свой.
  • ARPDAU. Средний доход на активного пользователя в день. Показывает, платит ли аудитория вообще, или монетизация упирается в баннеры за копейки.
  • Payer conversion. Доля игроков, совершивших хотя бы одну покупку. Для F2P-проектов нормой в 2025–2026 году считается 2–5%, всё что ниже — сигнал пересмотреть монетизацию.
  • k-фактор виральности. Сколько новых игроков приводит один существующий. При k выше 0,3 платный трафик становится топливом для роста, а не единственным источником.
⚠️

Если в отчёте маркетинга нет retention и LTV, а есть только CPI и число установок, это не отчёт, это витрина.

03 · АудиторияПочему одна и та же кампания в двух играх даёт разный результат

Аудитория гиперказуалки и мидкорной RPG живёт в разных вселенных привычек. Гиперказуалка ловит импульсивный клик за три секунды просмотра ролика, RPG продаёт вовлечение и обещание сложной механики. Закупщик, который переносит креативы из одного жанра в другой, получает дешёвые установки и мгновенный отвал: аудитория пришла не за тем.

Я бы разделил стратегию по трём слоям вместо одной универсальной воронки: креатив под жанр, площадка под платящий сегмент, ретаргетинг под уже вовлечённых. Универсальная закупка трафика через одну сеть на все жанры это как продавать зимние шины через объявление про летний отдых. Клик будет, продажи нет.

Инсталл — это билет в кинотеатр, который человек ещё может не открыть

рабочая метафора команды AdUnicorn для объяснения клиентам разницы между CPI и retention

04 · КонтраргументРаботает ли закупка трафика без глубокой аналитики

Работает, если студия честно закладывает убыток на старте и планирует окупаемость на горизонте 90–180 дней, а не требует ROI с первой недели. Многие успешные free-to-play проекты первые месяцы жили в минус по юнит-экономике сознательно, накапливая базу для виральности и сарафана. Проблема не в закупке трафика как инструменте, а в том, что её выдают за полноценный digital marketing, забыв про удержание. Если у студии есть бюджет на длинную игру и команда, которая параллельно чинит retention, закупка абсолютно рабочий рычаг роста. Без этой параллельной работы она превращается в дорогую иллюзию активности.

Латунные мерные сосуды с разными уровнями жидкости — метафора метрик здоровья игры

05 · ИнструментыЧто реально помогает удерживать игроков после установки

  • Push-уведомления с сегментацией. Не общая рассылка всем, а триггеры по поведению: не заходил три дня, не завершил уровень, копил ресурс без траты.
  • Onboarding без перегруза. Первые 60 секунд должны показать core loop, а не пять экранов правил подряд.
  • Live-ops события. Регулярные ивенты и сезонные механики держат игроков внутри без дополнительной закупки трафика.
  • A/B-тесты монетизации. Проверка цен, офферов и таймингов рекламных вставок напрямую влияет на ARPDAU без роста расходов на привлечение.
  • Аналитика когорт. Сравнение поведения игроков, пришедших из разных источников, показывает, какой канал приводит платящих, а какой туристов.

В AdUnicorn такие связки разбирают на реальных проектах: сначала смотрят на воронку удержания, потом решают, куда и сколько лить трафика. Иногда совет клиенту, не увеличивать бюджет на закупку, а сначала переписать первые три экрана игры, потому что там теряется половина аудитории ещё до того, как маркетинг успевает показать себя.

06 · FAQЧастые вопросы про digital marketing в геймдеве

Что важнее для игры: низкий CPI или высокий retention?

Retention важнее почти всегда. Низкий CPI при слабом удержании создаёт видимость роста, но реальные деньги приходят от игроков, которые остаются и платят через недели после установки, а не от объёма инсталлов за отчётный период.

Сколько нужно закладывать на маркетинг игры на старте?

Зависит от жанра и модели монетизации, но для F2P-проектов на мобильных платформах в 2025–2026 году студии обычно резервируют бюджет на 3–6 месяцев теста гипотез до выхода на устойчивый ROAS, а не рассчитывают на окупаемость с первой недели.

Можно ли обойтись без платного трафика вообще?

Можно, если игра генерирует органический рост через виральность, сообщество или паблишер даёт кросс-промо в своём портфеле. Но это требует сильного core loop и социальных механик с самого старта разработки, а не добавления их постфактум.

Кампания не приносит результата: заявки не растут, а бюджет заканчивается быстрее плана.

Смотрите на retention D7 и D30 в динамике по неделям. Если показатели не улучшаются после оптимизации креативов и таргетинга в течение месяца, проблема не в кампании, а в самой игре или в несоответствии аудитории продукту.

Нужен ли отдельный специалист по ASO для мобильных игр?

Желателен, особенно для казуальных и гиперказуальных проектов, где органическая установка из стора всё ещё даёт заметную долю трафика. ASO влияет на конверсию из просмотра карточки в установку и снижает зависимость от платной закупки.

Без спама

Будьте в курсе
без лишнего шума

Аналитика, инсайты и кейсы от AdUnicorn — раз в две недели. Только то, что реально полезно для роста.

Нажимая «Подписаться», вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности

Читайте также

01
Настройка воронки продаж в геймдеве: где теряются игроки

9 сен.

Настройка воронки продаж в геймдеве: где теряются игроки

02
Digital marketing в геймдеве: почему установки есть, а денег нет

2 сен.

Digital marketing в геймдеве: почему установки есть, а денег нет

03
Digital marketing в геймдеве: почему трафик не спасает игру

26 авг.

Digital marketing в геймдеве: почему трафик не спасает игру

По теме

Настройка воронки продаж в геймдеве: где теряются игроки

Настройка воронки продаж в геймдеве: где теряются игроки

9 сен.

Digital marketing в геймдеве: почему установки есть, а денег нет

Digital marketing в геймдеве: почему установки есть, а денег нет

2 сен.

Digital marketing в геймдеве: почему трафик не спасает игру

Digital marketing в геймдеве: почему трафик не спасает игру

26 авг.

Обсудить задачу

Маркетинг, который приносит лиды

Не трафик, не охваты. Заявки от нужных людей.

Обсудить задачуответим в течение рабочего дня
Форма обратной связи

Расскажите о задаче.

Ответим в течение рабочего дня. Подготовим короткий аудит и предложение под ваш рынок и свяжемся с вами.

заявка уйдёт аккаунт-директоруответ до 18:00 МСК
Согласие на обработку · 152-ФЗили напишите · hi@adunicorn.ru